超蛙战士脸部MAYA建模渲染教程(二)
发布:2010-06-05     作者:未知      来源:网络



  为融和权重节点的输入设置的关键帧,这是因为姿势变得很奇怪。当驱动关键帧创建时融和权重节点放在被驱动的物体上。可以在属性编辑器里看到他们的输入。不管怎样,有些输入会解放他们的关键帧。我们最后发现我们可以手动使用mel语言解决这个问题:setKeyframe -at input[6] -v 0 blendWeighted372;记住要把6和372换成实际的数字。这种问题其实还是很少见的。

  其他的技术。除了使用轴心点控制每个骨骼,我不明白为什么你们不可以使用曲线动画来控制每个骨骼。这样会有一些复杂,但是会有更多的控制。

 


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