超蛙战士脸部MAYA建模渲染教程(一)
发布:2010-06-05     作者:      来源:


  那么在脸部系统里我们需要什么?

  可以以弧线方式运动而不是直线运功的骨骼以模仿滑动的皮肤

  能够独立和整体的控制骨骼

  能够组合各种骨骼姿势并且这些姿势是独立的。比如有些皱眉和一些鬼脸。

  我们需要用骨骼混合morph目标(blend shapes)使我们能够精确控制脸部确定区域。

  这只蛤蟆的脸很圆,所以我们简单的父话每个关节到自己的定位体以创建一个轴心点。这样给人以皮肤滑动的效果。

  举个例子,每个眼皮关节就有自己的放置在眼镜中间的轴心定位体。骨骼就会在眼镜表面滑动。嘴部关节有它们的定位体在头部中央。



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