光能传递的制作方式
发布:2010-05-11 作者:清美 来源:网络
二、 人工模拟的工作流程
1、 这种制作方式不用像上一种方式那样注重灯光和材质的现实性设置,可以使用标准型的灯光,但制作时也需要考虑下面几个问题:
灯光:由于光能传递的能量是基于现实的,所以场景中设置的Standard标准类型的灯光能量都转变为光度学灯光能量。例如,倍增值为1.0的标准聚光灯会转换为亮度为1500烛光(默认值)的光度学聚光灯。转换值与不同曝光控制中的现实比例值设置相对应。对于标准灯光自定义的衰减设置(例如无衰减、手动衰减或线性衰减等),光能传递一律使用自然界标准的反向平方衰减进行转换,这意味着在表面间传递的能量总量可能不同于标准灯光渲染方式。
自然光:用Direct Light(平行光)表示太阳;Skylight(天光)表示天光。曝光控制:由于标准灯光基于非现实情况,所以曝光控制只作用于光能传递求解。曝光控制类型一律使用Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制),并确保勾选Affect Indirect Only(只影响间接光)选项。其它亮度和对比度控制也只作用于光能传递求解,灯光不受影响依常规进行渲染。
2、 光能传递人工模拟工作流程:
⑴确保场景中的几何体为正确的现实比例。
⑵在创建命令面板中,选择灯光创建。在场景中创建和定位标准灯光。
⑶点击渲染场景按钮,预视灯光效果。这时还没有进行光能传递,但可以快速调节直接照明,确定灯光位置。
⑷在光能传递进程栏的互动工具组上,点击Setup(设置)钮现实环境对话框,进行曝光控制设置。
⑸非现实模拟制作方式下,一律使用Logarithmic Exposure Control(对数曝光控制),勾选Affect Indirect Only(只影响间接光)选项。这样曝光控制只能影响光能传递求解结果,直接照明则保持无光能传递下的效果。使用曝光控制下的亮度和对比度控制,调节光能传递求解的强度,将照明效果匹配到适当级别。默认设置下,只在当前帧计算光能传递求解。如果有动画设置,并且希望每帧都计算光能传递的话,则在渲染场景对话框中勾选Compute Radiosity When Required(必要时计算光能传递)选项,这样就能在必要的帧重新计算光能传递。例如场景中物体移动,灯光强度发生变化等情况都需要重新计算光能传递。如果两帧之间场景没有发生什么变化,光能传递不会重新进行求解计算。进行长时间的动画渲染之前,最好先进行一次单帧的光能传递计算,确认结果可取。如果只有摄影机动画,光能传递只计算第一帧的求解,因为它可以在以后的渲染帧中重复使用。
注:由于光能传递能量采用随机采样方式,所以帧与帧之间可能会产生闪烁情况。