流动光效制作总攻略[3]
发布:2010-02-28 作者: 来源:
这里用拉伸noise程序贴图的方法去实现,下面就来看看。
首先选择材质球的类型为(各向异性)Anisotropic并把材质的自发光和环境色调成你要的色彩。
然后为opacity加上一个falloff(衰减)程序贴图,接着再为falloff加上一个Gradient Ramp(渐变坡度)程序贴图,这一步大家注意其中关键的noise参数的设置。
然后把opacity的贴图复制一个给self-llumination(自发光)就完成了材质的设置。
最后三维里的渲染效果,接下来的工作就交给AE合成了。在AE里我就不多说了,和前面讲后期时的做法一样,无非是叠加层加强效果以及加些光感的滤镜和色彩调节的修饰工作,大家自己去试试。
我们再来看看用绘画贴图的方式怎么去实现最终的效果。与前面的noise拉伸的参数设置方法不同,这里是利用绘画贴图来绘制出流光内部的线条细节效果。
OK,一张线条丰富的图片就做好了(其实你也可以在photoshop里完成),下面要在3D MAX中进行贴图工作,即将这张图片渲染成一张TGA图片后应用到MAX里的材质贴图中去。当然,如果有必要的话,你还可以在AE中设置关键帧把贴图做成动态的,那么最终的线条流动会更丰富一些。
下面打开3D MAX,在场景中新建一个圆锥体(Cone),下面的一步和上个例子一样,画好一条路径,利用Path Deform Binding将圆锥体吸附到路径上做好路径动画。
接着进入材质的设置,这里用到了一般的Blinn材质,勾选双面材质选项,最关键的是为不透明度加上流光的位图贴图,即我们刚才在AE里渲染得到的那张线条TGA图片。
如果要加强光感,可以为反射加入一个光线跟踪贴图Raytrace,反射值可自己按需要调节。最终的材质球我们可以看到,贴图中的线条已经在材质球中呈现出线状了。