流动光效制作总攻略[2]
发布:2010-02-28     作者:      来源:

其实这个插件最重要的一点用法还是要与背景合成光效。大家可以找一些素材导入进来,让该光效叠加在上面并调节叠加模式,看看效果如何。

  3. 下面我们探讨一下分形噪波在其中的应用价值,首先来看看最基本的也是AE自带的Fractal Noise有什么好的表现吧。我们为一个固态层添加滤镜组Noise &Grain下的Fractal Noise效果,然后调节参数(其中在scale width参数中主要是将噪波在横向上进行拉伸)。这样我们调节好基本的一些参数后就完成了一个雏形。

  按照上面讲的思路,接着是“修饰”工作,即对它进行润色。前面已经讲到过,我就不在此一一累赘了。我的调节
通过上面噪波的分析制作我们可以得出一个结论:那就是我们可以充分利用分形噪波的可变化性和可流动性打造眩目的流光效果。除了上面介绍的AE自带的Fractal Noise外,大家还可以去探索下其他的噪波制作方法,从而过渡到我们要做的流动光效上来,这里我向大家推荐一个新插件:Map Time 有兴趣的话可以去研究一下。

  4.谈完了分形噪波在这方面的应用,我们再来看一看其它的一些意想不到的方法。(链接:关键在于理解一些常见滤镜的使用方法,尽量掌握其内涵,灵活应用是最主要的,通常一些不同的滤镜组合会取得意想不到的效果)
首先建立Comp和一个Solid层,再为Solid层应用一个Render\cell pattern滤镜,调节参数

  然后将Solid层的三维开关打开,调节Solid层到如图的位置(当然这位置要根据你的具体需要了),动画同前面的Fractal Noise设置一样,下面是我的调节参数。

  下面为了去掉一些格子,必须调节明暗对比,所以加入了一个Ajust\Brightness&contrast,调节参数后可以看到,原来的一些格子在明暗对比发生变化的情况下不见了,这里主要是为后面做准备。

  接着再来加入一个重要的glow,达到发光效果,这时看上去还没达到我们要的效果,不用急,加入一个运动模糊不就行了,OK,当然你还可以多复制几层并改变它在空间中的位置。此种方法在于拓宽一下大家的思路。

  5. 接着我们

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